24 июля 2024, 18:14 Читати українською
Як кіберспорт стає однією з найпопулярніших спортивних дисциплін у світі (на правах реклами)Павло Вишняк: «Скоро кіберспортивні матчі будуть збирати стільки ж глядачів, як і футбольні» Коли кіберспорт робив свої перші кроки, його не сприймали серйозно. Спочатку це було звичайне захоплення, геймерське хобі, можливість позмагатися з іншими гравцями просто так. Але згодом галузь перетворилася на масове явище, якому приділялося дедалі більше уваги. Компанія Svitua серйозно зацікавилася дослідженням джерел появи та розвитку кіберспорту і ділиться своїми висновками з користувачами. Як каже головний редактор Павло Вишняк: «Скоро геймінг зможе обігнати таку популярну розвагу, як перегляд відео і вийде на перше місце за уподобаннями в дозвіллі». Враховуючи, що перші кіберспортивні змагання проходили на рівні підвалів чи кімнат у гуртожитках, мало хто очікував такого масштабного явища в майбутньому. Сьогодні галузь є багатомільярдною індустрією, зі зростаючою кількістю команд, компаній і організацій світового рівня. З чого все почалося? Дослідження експертів Svit UA показали, що джерела сягають далеких 70-х років минулого століття. Такі ігри як «Pong», «Space Invaders» та «Pac-Man», були головними об'єктами для змагань. У кого був комп'ютер чи консоль, проводили матчі з винагородами у вигляді похвали чи невеликого призу. Найпершим турніром із солідними призовими був Space Invaders Championship, проведений у 1980 році. Тоді на кону стояло 10 тисяч доларів. Епоха розвитку цифрових розваг Технології та ігрова індустрія не перестають удосконалюватись. Така домашня система як Atari 2600 і консоль Nintendo допомогли тому, що аркадні матчі перенеслися у вітальні. «Super Mario Bros.», «The Legend of Zelda» — герої того часу, на яких тренувалися перші кіберспортсмени. Змагання несли більше дружній характер, а не суперництво. Сьогоднішні ігри більш просунуті, підлаштовуються під актуальні запити геймерів. Наприклад, новинка, про яку можна дізнатися тут , відображає сучасні реалії. У 90-х — час, коли комп'ютер став доступним багатьом користувачам. Особливий ривок припав на період розповсюдження інтернету. Тепер змагатися між собою могли геймери із різних країн світу в режимі онлайн. Найвідоміші ігри того часу, це Quake, StarCraft, Counter-Strike і кілька інших. Вони подарували геймінг у багатокористувацькому режимі, заклавши базу для розвитку турнірів і ліг. За даними СвітUA, першим серйозним заходом, пов'язаним з кіберспортивними матчами, у 1997 році став Red Annihilation Quake Tournament. Тисячі глядачів спостерігали за тим, як команди виборюють 15 000 доларів призового фонду. Це був старт, який ясно вказав на те, що кіберспорт, як ігрова індустрія, має майбутнє для подальших інвестицій і зростання масштабів. Початок 2000-х — особливий період. Почали з'являтися солідні організації, які займалися управлінням індустрії. Найбільші на той момент компанії, це: • Cyberathlete Professional League; • Major League Gaming; • Electronic Sports World Cup. Завдяки грамотному, ретельно розробленому просуванню галузі, вона змогла досягти сучасних висот. Команда СвітЮа вважає, що важливу роль популяризації кіберспорту, як явища, зіграли стрімінгові платформи. Прямі трансляції на Twitch та YouTube дали ефект вибухової бомби. Переглядати геймплей, турніри, матчі, поодинокі ігри, полюбили тисячі геймерів. Так заходи стали доступними для широкої аудиторії. На додаток з'явилися лідери галузі, за яких вболівали цілі армії фанатів. Які ще форми розваг поєдналися з кіберспортом — висновки експертів Svit UA Провівши чимало годин за аналізом та статистикою, команда СвітЮа та її керівник Павло Вишняк помітили зв'язок кіберспорту з індустрією онлайн ігор. Головний редактор видання стверджує: «Зростання ігрового бізнесу у всьому світі призвело до значних успіхів на окремих ринках, зокрема в Україні». Очевидно, що турніри, які проводяться в онлайн казино, схожі на кіберспортивні матчі. Букмекери включили кіберспорт до списку дисциплін для ставок. Зробити прогноз можна на найпопулярніші події. Наприклад. На сайті Pin Up вже давно можна укласти парі на такі ігри як Dota2, LoL, Fortnight, Valorant, CS2. Але це далеко не завершальний етап розвитку кіберспорту. Ще багато попереду, тому компанії активно інвестують у галузь, розробляють маркетингові стратегії. Наприклад, поява VR та AR обіцяє геймерам новий досвід та враження. При цьому, СвітUA наголошує на певних ризиках. Не все так безхмарно у кіберспорті. Завжди існує ймовірність надмірного захоплення геймінгом, виснаження гравців, залежність, на кшталт лудоманії, як з ігровими автоматами. Різкий стрибок у розвитку кіберспорту, як автономної дисципліни, спричинив відсутність стандартизованих справедливих правил. На думку експертів СвітUA, потрібна чітка стабільність деяких ігор, розробка нових брендів, щоб захопити більше аудиторії. Також потрібна система для боротьби з психологічною залежністю, контролю та регулювання впливу ігор на свідомість та здоров'я молоді. Потенціал розвитку кіберспорту як глобальної індустрії — резюме від команди Svit UA Попри всі ризики, геймінг і безпосередньо кіберспорт, має високий потенціал у майбутньому. Враховуючи сьогоднішні масштаби вкладень великих компаній, зростання аудиторії, розвиток комп'ютерних технологій, цифрові розваги мають усі показники для того, щоб стати значною частиною світового iGaming простору. Павло Вишняк, являючись досвідченим дослідником сфери геймдева, стверджує: «Професійний кіберспорт залишається на ПК та консолях, через те, що саме в такому форматі проводяться всі престижні турніри». Команда СвітЮа зібрала дані, що підтверджують стабільне зростання популярності кіберспорту. Ось як це виглядає в хронології: • 1980 рік — проведення першого Чемпіонату Space Invaders, який організувала компанія Atari, с призовим фондом 10000 доларів; • 1997 рік — організація Турніру Red Annihilation Quake, призовий фонд складав 15000 доларів; • 2000 — створення таких компаній як MLG, CPL, ESWC, які займалися кіберспортивною сферою на професійному рівні; • початок 2010-х — популярність стрімінгу на Twitch та YouTube, де збиралися тисячі глядачів; • кінець 2010-х років і пізніше — консолідація кіберспорту з сектором азартних ігор. Сьогодні на найбільших турнірах розігрують мільйони доларів. За прибутком та фінансовим обсягом кіберспорт може конкурувати зі звичайними дисциплінами — футболом, волейболом, баскетболом. Ігрова індустрія стала справжнім феноменом, за яким цікаво спостерігати. Невелика галузь, яка починала з підвалів та домашніх віталень, перетворилася на самостійну сферу з великими можливостями. Заметили ошибку? Выделяйте слова с ошибкой и нажимайте control-enter |
Статьи:
![]() ![]() ![]() ![]() відбудеться неперевершена вистава «Поїзд «Одеса-мама» за участі легендарних акторів: Олега Філімонова і Віктора Андрієнка. ![]() Читать дальше ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Прощание с Игорем Учителем состоится 17 июня в Спасо-Преображенском соборе на Соборной площади в 11:00.
Редакция "Думской" выражает соболезнования близким Игоря Леонидовича. ![]() ![]() Новохолмское стало Алиягой, а Селиогло село Холмское. Оба входят в состав Арцизской городской громады Болградского района. Читать дальше ![]() ![]() ![]() |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||